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 Combats

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AuteurMessage
Silver Reyson
Fondateur
Silver Reyson



RPG
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Points de Chakra:
Combats Chakraleft50/50Combats Hpnone  (50/50)

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MessageSujet: Combats   Combats EmptyMer 29 Fév - 1:22

.:: Les Bases ::.
Les combats se déroulent sous forme de tours. Chaque ninja attaque son adversaire à la fin de son poste. Un tour est découpé en actions. Votre nombre d’action dépend de votre grade.
Aspirant Ninja = 1 Action
Genin = 2 Actions
Chunin = 3 Actions
Jonin = 4 Actions
Kage / chef / ANBU = 5 Actions

.:: Les Actions ::.
Comme dit précédemment, votre nombre d’actions dépend de votre grade. Vous pouvez choisir ce que vous faites pendant vos actions. Cela va du coup de poing basique aux techniques ninjas. Cependant, plus ce que vous voulez faire est puissant, plus cela vous coûte d’actions. Bien sur, si ce que vous voulez faire demande plus d’actions que vous en avez, il vous est impossible d’exécuter cette technique.
Techniques « Action Libre » = 0 Action
Coup de Poing = 1 Action
Arme de Jet = 1 Action
Défense = 1 Action
Technique de Rang D / C = 1 Action
Arme de Corps à corps = 2 Actions
Technique de Rang B = 2 Actions
Technique de Rang A = 3 Actions
Technique de Rang S = 5 Actions

.:: Les Techniques ::.
Les techniques sont classées par ordres de puissance. Le rang le plus faible étant D et le rang le plus fort, S. Les techniques de rang E sont celles qui ne demande aucune dépense de chakra.
Votre niveau de maîtrise des techniques dépend de votre grade.
Aspirant ninja = Techniques de rang D
Genin = Techniques de rang C
Chunin = Techniques de rang B
Jonin = Techniques de rang A
Kage / chef / ANBU = Techniques de rang S

.:: Les Différents Types de Techniques ::.
Il y a trois types de techniques : les techniques normales, les techniques de zone et les techniques multi-cible. Vous devez préciser à la fin de la description de la technique à quel type elle appartient.

Les techniques normales sont celles qui ne touchent qu’elle seule personne. Les dégâts quelles infligent sont du 1 pour 2. Cela veut dire que pour 1 point de chakra, vous enlever à votre adversaire 2 points de vie.
Ex : Si votre technique coûte 10 points de chakra, vous enlèverez 20 points de vie.
Si votre technique coûte 50 points de chakra, vous enlèverez 100 points de vie.
Etc…
Ces techniques sont évitables et on peut se défendre face à elles.

Les techniques de zone sont celles qui touchent tous vos adversaires. Les dégâts quelles infligent sont du 1 pour 1. Cela veut dire que pour 1 point de chakra, vous enlever à votre/vos adversaire(s) 1 points de vie.
Ces techniques ne peuvent être évitées mais on peut se défendre face à elles.

Les techniques multi-cible sont celles qui peuvent toucher plusieurs adversaire. Ces techniques sont celles envoyant plusieurs projectiles (Vous devez préciser dans la description de la technique, le nombre max de projectiles que vous pouvez envoyer). Si vous avez plusieurs adversaires, les projectiles peuvent avoir des cibles différentes.
Ex : Si vous lancez 10 projectiles et que vous avez 2 adversaires, vous pouvez lancer les 10 sur un seul adversaire. Mais vous pouvez aussi en envoyer 5 sur l’un et 5 sur l’autre. Etc…
Les dégâts de ces techniques sont du 1 pour 2. Cela veut dire que pour 1 point de chakra, vous enlever à votre adversaire 2 points de vie.
On ne peut pas se défendre de ces techniques mais on peut les esquiver.

.:: Les Techniques de Bases ::.
Les coups de poing : ils sont la manière la plus simple pour frapper votre adversaire. Plus vous avez de force, plus vous infligerez de dégâts de la sorte.

Coup de poing = 2 + Force + Bonus Doton + Bonus Classe

Les armes de jet : comme leur nom l’indique, elles sont faites pour être lancées. Plus vous être précis, plus vous en lancez et plus les dégâts sont importants.

Arme de jet = Dégâts de l’arme + Précision + Bonus Raiton + Bonus Classe

Les armes aux corps à corps : ce sont les armes que vous gardez près de vous et avec lesquelles vous frapper votre adversaire. Plus vous être rapide, plus ces armes sont dangereuses entre vos mains.

Armes aux corps à corps = Dégâts de l’arme + Vitesse + Bonus Futon + Bonus Classe

.:: Etats et Effets Secondaires ::.
Pendant les combats, il y a de fortes chances pour que vous soyez affecté par les effets secondaires d’une technique. Ces effets se caractérisent souvent par un état spécial. Pour savoir leurs effets et leur antidote, regardez juste en dessous.

Empoisonnement : le ninja est empoisonné s’il se fait toucher par une arme empoisonnée ou par une technique où il est précisé dans sa description qu’elle empoisonne. Les dégâts sont aussi précisés dans la description de l’arme ou de la technique. Le nombre de tours d’empoisonnement est la différence entre 10 et la résistance de l’adversaire.
Ex : le ninja qui est empoisonné a 4 points de résistance. 10 – 4 = 6 Il sera donc empoisonné pendant six tours.
Si le résultat est 0 ou est négatif, le poison fera effet pendant un seul tour.
Pour se soigner, il faut utiliser un antidote ou attendre que l’effet se dissipe tout seul.

Blessure Grave : cet état est acquit si le ninja reçois 50Pv ou plus par une arme ou un coup de poing. Il enlève 10Pv par tour pendant 3 tours.
Pour se soigner, il faut soit utiliser un pansement, soit utiliser une technique de soins.

Blessure Bras : ceci vous est infligez par une technique adverse. Ca vous empêche de faire les mundras nécessaires pour les techniques. Il faut utiliser 5Pc de plus par technique. Cet effet dure 5 tours.
Pour se soigner, il faut soit utiliser un pansement, soit utiliser une technique de soins.

.:: Bonus Terrain ::.
Le terrain dans lequel vous vous battez influence vos aptitudes au combat. Pour savoir quel terrain vous est favorable ou défavorable, regardez en dessous.

Forêt : un terrain composé d’arbres avantage forcément la discrétion. Mais ce type de terrain se trouve surtout dans le pays du feu, les techniques Katon sont donc privilégiées. Mais les ninjas de ce pays le connaissent bien, ils savent donc plus facilement lire les mouvements de leur adversaire.
Bonus :
+1 Discrétion
+1 Intuition aux ninjas de Konoha
+5Pv Katon


Désert : ce terrain est composé de sable et ce trouve dans le pays du vent. Et les tempêtes de sable ne sont pas rares. Il peut aveugler l’adversaire mais les ninjas de ce pays sont habitués donc ne craignent pas le sable dans les yeux. Etant dans le pays du vent, le techniques Futon ont un avantage.
Bonus :
+1 Vitesse aux ninjas de Suna
-1 Intuition aux ninjas qui ne sont pas de Suna
+5Pv Futon


Océan : le pays de l’eau est composé de nombreuses îles séparées par l’océan. Lorsqu’on se bat dessus, il faut faire attention aux vagues pour ne pas perdre des yeux son adversaire. Mais les ninjas du pays de l’eau y sont habitués et leurs techniques Suiton sont d'autant plus puissantes avec toute cette eau à proximité. Ces ninjas peuvent aussi se cacher sous l’eau.
Bonus :
-1 Vitesse aux ninjas qui ne sont pas de Kiri
-5Pc par tour
+5Pv Suiton


Terres Arides : ces terres sont un des environnements les plus difficiles pour un ninja : il faut chaud, empêchant les ninjas de se battre convenablement. Bien sur, les ninjas du pays de la terre y sont habitués et ne subissent pas cet effet. Cependant, il y a très peu d’obstacle dans ce paysage, laissant une visibilité parfaite aux ninjas.
Bonus :
+1 Précision
-5Pv par tour aux ninjas qui ne sont pas de Iwa
+5Pv Doton


Montagne : ce type de relief se trouve au pays de la foudre. Il est parfait pour se cacher derrière un rochet ou autre petit coin. Cependant, le fait que l’on soit en altitude, empêche les ninjas d’utiliser leurs techniques facilement. Il faut donc y mettre un peu plus de chakra. Mais les ninjas de ce pays sont tout à fait capable de se débrouiller quand même.
Bonus :
+1 Discrétion
+5Pc par technique aux ninjas qui ne sont pas de Kumo
+5Pv Raiton

.:: Règles Spéciales ::.
Les Permutations :
Les permutations sont sans doutes le moyen le plus pratique et le plus utilisé pour éviter une technique. Elles peuvent aussi être utilisées pour fuir un combat. Mais dans ce cas vous devez laisser la moitié de vos Ryos. Cependant, si on les utilise trop pour l’esquive, le combat peut vite devenir lassant. Leur utilisation est donc limitée à une fois par combat.
Les stats de base d’une permutation sont :
Pc : 20Pc / 50Pc
Pv : 0Pv
Effet : Evite une technique / Fuit le combat
Chaque permutation peut avoir des effets différants mais qui doivent rester dans la mesure du possible.
Il est impossible d’utiliser une permutation pour éviter une technique de zone.

Les Clones :
Les clones sont créés par des techniques dont le but est justement d’en créer (phrase de choc ^^). L’ensemble des clones a le droit à un tour en plus de celui de l’utilisateur. Un tour de clones comprend le même nombre d’actions que le ninja moins 1. Si les clones utilisent des techniques, ils utilisent le chakra de l’original.
Pour créer un clone, il faut utiliser 5Pc par clone. Chacun à 10Pv.
Pour détruire les clones, il faut les amener à 0Pv. Mais vous n’attaquez pas les clones un par un, vous attaquez l’ensemble.
Ex : S’il y a 6 clones de créés. Le groupe de clones a donc 60Pv (6 x 10 = 60). Si vous utiliser une action qui enlève 25Pv, deux clones seront détruit (il en restera donc 4) et un autre n’aura plus que 5Pv.
Si vous infliger plus de dégâts que l’ensemble des clones a de points de vie, les dégâts restant ne vont pas sur le ninja, ils sont perdu.
Les techniques de zone frappent tous les clones et le ninja.

L’adversaire ne peut pas attaquer le ninja tant qu’il y a des clones. Sauf si celui-ci a plus d’intuition qu’il y a de clones (clones + ninja) ou qu’il a le Sharingan / Byakugan.

.:: Les Combats en Equipe ::.
Les combats les plus fréquents sont ceux opposant deux ninjas en un contre un. Mais il se peut qu’il y est jusqu'à trois ninjas dans chaque camp. Les combats possibles sont :

1 vs 1
1 vs 2
1 vs 3
2 vs 2
2 vs 3
3 vs 3


Bien sur, si vous êtes seul face à une équipe de plusieurs ninjas, vous avez autant de tour que d’adversaire. Cependant, si l’un de vos adversaire meurt ou fuit, il n’est plus conté comme un adversaire. Le nombre de tour diminue en conséquence.
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